Desenvolvi um jogo indie 2D de plataforma feito na Godot Engine que mistura ação rápida com progressão roguelite no estilo Dead Cells. A ideia principal do projeto foi entregar um gameplay bem responsivo, com um loop de progressão viciante e desafios gerados de forma randômica, garantindo variedade e muita rejogabilidade a cada run. Jogue agora.

Introdução

Fui responsável pelo desenvolvimento completo de Conquisterra Roguelie, um jogo indie 2D de plataforma criado na Godot Engine, combinando ação rápida com progressão roguelite inspirada em Dead Cells. Implementei sistemas centrais como progressão de habilidades diálogo interativo, loja de upgrades, IA de chefões com padrões dinâmicos de ataque e shaders personalizados para efeitos visuais básicos (VFX). O foco do projeto foi criar gameplay responsivo, loop de progressão envolvente e desafios gerados de forma randômica, garantindo variedade e rejogabilidade.

Responsabilidades

  • Desenvolvimento completo do jogo do zero utilizando a Godot Engine
  • Criação e implementação do gameplay de plataforma 2D com foco em ação rápida e responsiva
  • Desenvolvimento do sistema de progressão roguelite (habilidades, upgrades e evolução por run)
  • Implementação de diálogos interativos e narrativa básica
  • Criação da loja de upgrades e gerenciamento de economia do jogo
  • Desenvolvimento da IA dos chefões, com padrões de ataque dinâmicos e variados
  • Implementação de sistemas de geração randômica para fases e desafios
  • Criação de shaders personalizados para efeitos visuais básicos (VFX)
  • Balanceamento de dificuldade e ajustes do loop de progressão
  • Garantia de rejogabilidade, variedade e consistência da experiência do jogador

Características

  • Diferentes tipo de notas: notas douradas, bombas, dinheiro e pontos de habilidade.
  • Sistema de upgrade dentro da fase estilo roguelike (como Vampire Suvivors e outros jogos do gênero)
  • Loja de upgrades e de skins.
  • Persistencia do progresso do jogador.

Desafios encontrados

  1. Garantir um gameplay responsivo e preciso, essencial para um jogo de ação rápida
  2. Criar um loop de progressão envolvente que recompensasse o jogador mesmo após derrotas
  3. Desenvolver IA de chefões com padrões de ataque dinâmicos e variados sem comprometer a performance
  4. Manter a variedade e rejogabilidade usando geração randômica sem perder coerência no design das fases
  5. Implementar múltiplos sistemas interdependentes (habilidades, upgrades, loja, diálogos) de forma organizada e escalável
  6. Trabalhar com shaders e VFX personalizados sem impactar negativamente o desempenho
  7. Ajustar o balanceamento entre risco e recompensa ao longo das runs
  8. Gerenciar o escopo do projeto sendo um desenvolvimento solo, evitando feature creep
  9. Polir a experiência final garantindo consistência visual, mecânicas claras e feedback ao jogador